Arvostelu: 'Final Fantasy XVI' on lähes täydellinen suoritus jatkuvasti kehittyvästä genrestä

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Mikä tekee hienosta tarinasta? Onko se todellisten inhimillisten ristiriitojen mukanaan tuomat hahmot, jotka on syöksytty katastrofaalisen muutoksen aikaan? Onko se monimutkaista maailmanrakennusta, jota tukee maailma, joka onnistuu täysin pysäyttämään epäuskosi? Onko se mahtavia kerronnallisia hetkiä, elokuvamaisia ​​oveluudeltaan ja eeppisiä mittakaavaltaan?



Vielä tärkeämpää on, mikä todella tekee mahtavasta pelaamisesta? Onko sillä tekemistä hauskan, toistamattoman taistelun kanssa? Onko kyse tasosuunnittelusta ja vauhdista, jonka se asettaa pelin aikana? Onko kyse älykkäiden tapojen löytämisestä odotusten kumoamiseksi ja innovatiivisten mekaniikkojen esittelystä huolimattomissa genreissä?



Kuten jokainen kehittäjä ennen heitä, nämä olivat kysymyksiä, joihin Square Enix joutui vastaamaan tehdessään Final Fantasy XVI , ja huolimatta kaikista varauksista, joita meillä oli peliin näiden hämmentävien pelileikkeiden katsomisen jälkeen, näyttää siltä, ​​​​että joukkue on (jollakin tavalla) onnistunut löytämään vakuuttavia vastauksia niihin kaikkiin ja yhdistänyt tämän viisauden saumattomasti eeppisen fantasiatarinan ideaan. kattaa koko mantereen.



Nykyään sellaisen roolipelikokemuksen kehittäminen, jossa on niin hienostunut fiktiivinen maisema – ja vielä aidot hahmot – on logistinen painajainen. Tämä on loppujen lopuksi aikakausi, jolloin suuret julkaisijat investoivat epätoivoisesti uusiin live-palvelun kokeiluihin tai repivät häikäilemättä pois onnistuneita projekteja maksimoidakseen nettotuloja. Tarkoitan, miksi edes vaivautua kuluttamaan viisi tai kuusi vuotta kuluihin (in Final Fantasy XVI varsinaisessa tapauksessa alustava kehitystyö aloitettiin kahdeksan vuotta sitten) sillä epätodennäköisyydellä, että peli voisi menestyä?

Ja vaikka se menestyisikin, se ei myy läheskään yhtä paljon kuin kaikki muut trendikkäät pelit. Roolipeligenren kattavuus on aina ollut parhaimmillaan heikko, ja lukuun ottamatta joitakin erittäin poikkeuksellisia onnistumisia matkan varrella, otat aina uhkapeliä kaikkien monimutkaisten haasteiden kanssa, jotka liittyvät tämän kaltaisen mukaansatempaavan kokemuksen kehittämiseen, varsinkin kun monet muut viimeaikaiset nimikkeet ovat asettaneet riman niin korkealle.



No, anna minun sanoa heti, että se Final Fantasy XVI ei ole millään tavalla kokeellinen. Toki se haastaa vakiintuneet Final Fantasy kaava hienovaraisilla tavoilla – joihin perehdymme kunnolla jatkossa – mutta se on sikäli kuin Square Enixin kunnianhimoiset kädet ulottuvat tähän nimenomaiseen osaan pitkäaikaisessa sarjassaan. Pikemminkin mitä Final Fantasy XVI toimii hyvin, ja enimmäkseen menee oikein, ottaa kaikki nuo vihjeet muista genreistä ja peleistä ja yhdistää ne kokemukseksi, joka saa sinut unohtamaan, että olet todella tehnyt kaiken tämän monta kertaa aiemmin.



Final Fantasy XVI on ei-liian innovatiivinen yhdistelmä lukuisia muita nimikkeitä, mutta syy, miksi se on onnistunut saamaan kriitikoiden suosiota – ja syy, miksi olemme taipuvaisia ​​sanomaan, että se on yksi parhaista peleistä viime vuosina, ja yksi franchising-sarjan tähän mennessä parhaista kirjoituksista on se, että kyseessä on tarkan pelisuunnittelufilosofian tutkimus, joka luo näitä laajoja maailmoja tyhjästä. Ja niin, ennen kuin alamme perehtyä siihen, mikä Square Enix tekee oikein ja mikä väärin, tehdään yksi asia täysin selväksi: Final Fantasy XVI ei ole täällä mullistamassa pelialaa eikä esittele mitään hullua uutta pelimekaniikkaa – se on täällä kertoakseen sinulle syvästi inhimillisen tarinan käyttämällä kaikkia suunnitteluohjekirjan temppuja, joita voit luultavasti toistaa unissasi. Ja kuka tietää? Square Enix luultavasti luottaa siihen, että menetät itsesi tanssin rytmiin huomaamatta sitä, ja kun otetaan huomioon, kuinka paljon he ovat miettineet tämän pelin jokaista osa-aluetta, on erittäin todennäköistä, että menetät itsesi.

Kuvakaappaus Square Enixin kautta



Kun istut alas leikkimään Final Fantasy XVI , sen silmiinpistävin piirre on kiihkeä keskittyminen tarinankerrontaan ja karakterisointiin. Tämän ei pitäisi välttämättä yllättää sarjan pitkäaikaisia ​​faneja, mutta tämä uusin artikkeli on rohkea oletuksessaan, että se voi jollain tavalla tasapainottaa tarinaa ja pelin kulkua hikoilun ohuella reunalla, pommittaen pelaajia lukemattomilla kohtauksilla ja lukuisilla tietokaapilla. tavalla, siihen pisteeseen, että monet heistä saattavat tuntea, että välikohtausten katseluun käytetyt tunnit ylittävät huomattavasti tasojen pelaamiseen kulutetut tunnit.

Jossain muussa tapauksessa olisimme saaneet kutsua sitä perustavanlaatuiseksi virheeksi suunnittelussa; jopa väärä lähestymistapa pelien kehittämiseen. Mutta Square Enix on luottanut suuresti kirjoittajien huoneeseensa ja myöhemmin animaatiotiimiinsä, jotta voimme pitää meidät paikoillamme kaikkien näiden välikohtausten aikana. Ehkä perustasolla Final Fantasy XVI on elokuvallinen kokemus, johon on lisätty pelin osia, mutta kun tarkastellaan 35 tunnin kampanjaa ja kokemusta kokonaisuutena, ei ole vaikeaa päätellä, että tämä saattoi olla ainoa tapa edetä. se.

Toisin sanoen tarina, jota nämä kirjoittajat yrittävät kertoa, hahmot, joita he yrittävät kutoa yhteen tässä interaktiivisessa kuvakudoksessa, vaativat heitä sijoittamaan melkoisen osan resursseistaan ​​juuri niihin välikohtauksiin, joita pelaajat usein hylkäävät. Mutta Jostain syystä, joka ei ehkä ole kaikille selvää, tämä itse asiassa toimii tämän kertomuksen yhteydessä. Saatat kyllästyä loputtomiin pomotaisteluihin ja väkijoukkoon – joista monet ovat suunnittelultaan varsin toistuvia – mutta et koskaan huomaa toivovasi, että pelissä olisi vähemmän välikohtauksia.

Active Time Lore on paras lisä franchising-sarjaan maailmanrakentamisen ja kaikuvan tarinankerronnan kannalta.

Tämän pitäisi viedä meidät seuraavaan ja tärkeimpään kritiikkiimme – peliin – mutta ennen kuin siirrymme eteenpäin, meidän pitäisi luultavasti puhua Final Fantasy XVI esityksen kannalta hämmästyttävän uutuus.

Viittaan tietysti tiiviiseen tietosanakirjaan nimeltä Active Time Lore, jonka avulla voit keskeyttää kohtauksen milloin tahansa ja lukea menneistä tapahtumista ja tärkeitä yksityiskohtia siitä, mistä tarinan kyseisessä kohdassa on keskusteltu. Tämä on loistava ja aliarvostettu mekaanikko, koska sen avulla kehittäjät voivat välttää paisuneita näyttelykaappauksia niin paljon kuin mahdollista. Se antaa sinulle myös mahdollisuuden syventyä, jos olet innokas maailmanrakennuspapereiden ja -historian kuluttaja.

RPG-peleissä visuaalisesti esitettävän maailman ja koodin/lehden välillä on aina ollut tietty katkaisu, joka kertoo valikossa kyseisen maailman historiasta ja taustatarinoista, mutta Final Fantasy XVI vihdoin pääsee eroon tuosta ristiriidasta yhdistämällä ekspansiivisen maailmanrakennuksen kaksi puolta. Active Time Lore on niin pelin muuttaja, että emme olisi yllättyneitä, jos useammat kehittäjät ottavat käyttöön sen version tulevaisuudessa.

Kuvakaappaus Square Enixin kautta

Ja kun et pidä ohjainta sylissäsi katsoessasi välikohtausta? No, kuten olet luultavasti nähnyt viime vuosien esikatselussa ja trailereissa, Final Fantasy XVI ottaa uskon harppauksen ja upottaa pelimekaniikkansa täysin höyryävän toiminnan altaaseen. Kokemusta voidaan parhaiten kuvata välikohtausten ja taistelujaksojen yhdistelmänä, joka itsessään jakautuu heikompiin väkijoukkoon, kuten sotilaisiin, ja myyttisiin olentoihin tai vahvempiin vihollisiin pomotaistelujen muodossa.

Jälleen kerran, tällaisen yksinkertaisen ja johdannaisen suunnittelufilosofian avulla saatat ihmetellä, alkavatko asiat olla tylsää jonkin ajan kuluttua. Tosin taistelu näyttää sujuvalta ja hauskalta pelileikkeissä, ja kun saat pelin käsiisi, huomaat, että toimintaa on hiottu huolella. Mutta riittääkö se tuomaan sinut takaisin, kun olet valmis ensimmäisen istunnon?

Tämä on suurin ongelma Final Fantasy XVI . Peli on liian pitkä omaksi parhaakseen, ja saattaa kestää hetken ennen kuin sen koko tarjonta on paljastunut taistelusuunnittelun suhteen. Joten kun käyt läpi ensimmäisen opetusohjelman, on luonnollista, että taistelujärjestelmä tuntuu liian yksinkertaiselta. Jotkut saattavat jopa mennä niin pitkälle, että he kutsuvat sitä yksitoikkoiseksi nappimurskaajaksi. Mutta jos pystyisit antamaan sille aikaa, ehkä vielä muutaman tunnin kuluttua ensimmäisten Eikonic-voimien saamisesta, huomaat, että Cliven (päähenkilön) liikkeessä ja komboissa on enemmän kuin näkee. Ja kun olet pelin puolivälissä, peli tarjoaa sinulle niin monia vaihtoehtoja taikayhdistelmien ja miekkataitojen suhteen, että kaipaat käytännössä seuraavaa taistelua ottaaksesi ne käyttöön.

Kuvakaappaus Square Enixin kautta

Tärkeä myyntivaltti Final Fantasy pelit ovat aina olleet heidän eeppisiä pomotaistelujaan, ja kuudestoista julkaisu ei petä tässä suhteessa. 16 sisältää joitakin sarjan henkeäsalpaaviimmista ja innostavimmista pomotaisteluista, ja tämä, lisättynä tunteiden syvyyteen ja vivahteikkaaseen kipuun, joka kannustaa hahmojamme eteenpäin, luo todella sensaatiomaisen kokemuksen.

Se, että palaan jatkuvasti tarinaan ja sen hahmoihin, on hyvin kertova. Final Fantasy XVI on tarinakeskeinen ja muuten toimintakeskeinen, joten tasosuunnittelu on parhaimmillaan minimalistista. Eri tehtävissä ei ole paljon vaihtelua, ja sivutehtävät ovat vielä huonompia tässä suhteessa. Kun et nouta esinettä yhdelle työtoveristasi, vapautat periaatteessa alueen muutamista merkityksettömistä vihollisista, jotta voit palata NPC:hen, joka antoi sinulle tehtävän kerätä palkintosi, tai ehkä jopa käynnistää seuraavaan yleiseen tehtävään ilman, että edellisestä olisi saatu tuntuvaa tyydytystä. Mikä pahinta, näissä sivutavoitteissa ei ole paljon syvyyttä kerronnan kannalta.

Siksi, se on Final Fantasy XVI Päätarina ja hahmot, jotka lopulta lunastavat pelin suuressa määrin. Dialogi on kirjoitettu huolella, vuorovaikutus on todella aitoa ja todenmukaista, ja juonenkin langat ovat taitavasti kutoneet yhteen taitonsa tuntevat kirjailijat. Tarina on monimutkainen, ja sen ytimessä oleva mysteeri saattaa itse asiassa riittää viemään sinut eteenpäin.

Emme törmää joka päivä peliin, joka haluaa seurata tarinankerrontamuotoja, saati loistaa niissä. Final Fantasy XVI on onneksi yksi tällainen nimike, joka tarjoaa tarinan paitsi kunnianhimoisen maailmanrakentamisen arvoisena myös koko median. Tietysti se ei välttämättä kulje suoraviivaista polkua kohti sitä tai edes noudata vuorovaikutteisen tarinankerronnan perusfilosofiaa – eli pelaamisen käyttämistä keinona sen saavuttamiseksi – vaan huolenpidon ja intohimon avulla, joka resonoi kuvitteellisen Valisthean jokaisessa osassa. Final Fantasy XVI toimii varmasti – ei, kaivaa tiensä sydämeesi.

Final Fantasy XVI
Fantastinen

Final Fantasy XVI on saagan kunnianhimoisin esitys. Onneksi Square Enixin kehittäjät ovat pystyneet vastaamaan tähän haasteeseen suoraan ja luomaan loistavan roolipelin, joka kestää ajan testin.

Suosittu Viestiä